InfoPublik - Soroti Risiko Roblox, Kemkomdigi Dorong Fitur Keamanan dan Kontrol Orang Tua di Ruang Digital
InfoPublik - Soroti Risiko Roblox, Kemkomdigi Dorong Fitur Keamanan dan Kontrol Orang Tua di Ruang Digital
: Acara diskusi Selasar di Radio Solopos yang terkait dengan implementasi PP Tunas.
Jakarta, InfoPublik – Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) menekankan pentingnya pengawasan ketat terhadap platform digital guna melindungi anak-anak dari berbagai risiko di ruang siber. Melalui Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak (PP Tunas), pemerintah mewajibkan penyedia layanan digital untuk menyediakan fitur keamanan yang andal.
Hal tersebut mengemuka dalam diskusi Radio Solopos bertajuk "Selasar Keamanan Digital: Negara Mengatur Gawai: Membantu Orang Tua atau Kelewat Batas?" yang berlangsung di Solo, Jawa Tengah, Senin (8/6/2026).
Sekretaris Direktorat Jenderal Pengawasan Ruang Digital Kemkomdigi, Mediodicci Lustarini, mengungkapkan bahwa ruang digital saat ini dipenuhi oleh risiko yang mengancam tumbuh kembang anak. Mengutip data UNICEF 2023, anak-anak usia sekolah menghabiskan waktu rata-rata 5,4 jam per hari untuk berinternet.
Mirisnya, hanya 37,5 persen anak yang pernah menerima informasi tentang cara berinternet yang aman. Akibatnya, sebanyak 42 persen anak merasa tidak nyaman selama berselancar di dunia maya.
"Sebanyak 48 persen anak pernah mengalami perundungan (bullying), 50,3 persen terpapar konten bermuatan seksual, dan dua persen di antaranya bahkan pernah diancam untuk melakukan kegiatan seksual," ujar Mediodicci.
Menyikapi hal tersebut, PP Tunas hadir untuk mengatur tanggung jawab Penyelenggaraan Sistem Elektronik (PSE) atau pengelola platform, bukan membatasi ruang gerak anak. Berdasarkan undang-undang ITE yang baru (UU No. 1 Tahun 2024), platform digital minimal harus menyediakan tiga fitur keamanan: penapisan usia, verifikasi usia pengguna, serta teknologi persetujuan dan kontrol orang tua (parental control).
Komitmen Kepatuhan Platform Game Roblox
Mediodicci secara khusus menyoroti platform game Roblox yang masuk dalam kategori platform berisiko tinggi. Menurutnya, konten atau game di dalam Roblox diunggah langsung oleh pengguna (user-generated content), sehingga anak-anak berpotensi terpapar lebih dari dua risiko sekaligus, yaitu risiko kontak melalui fitur interaksi (chat/mabar) dan risiko konten negatif seperti pornografi serta kekerasan.
Kendati demikian, Kemkomdigi mengapresiasi langkah Roblox yang mulai menunjukkan komitmen kepatuhannya terhadap regulasi di Indonesia.
"Setelah adanya PP Tunas, Roblox meluncurkan kategorisasi usia, yaitu Roblox Kids (di bawah 13 tahun), Roblox Select (13–16 tahun), dan Roblox World (16 tahun ke atas). Mereka juga memperketat verifikasi pembuat game melalui kebijakan Know Your Developer," jelasnya.
Untuk memastikan kepatuhan tersebut, Kemkomdigi melakukan pengawasan terus-menerus dan verifikasi berkala berdasarkan Keputusan Menteri No. 142 Tahun 2026. Pemerintah juga mengajak masyarakat, media, dan LSM untuk aktif melaporkan pelanggaran konten melalui situs resmi aduankonten.id.
Pada kesempatan yang sama, Psikolog Fabiola Najoan menjelaskan bahwa game sering kali menjadi jembatan interaksi sosial bagi anak remaja untuk mencari pengakuan dan popularitas. Namun, jika tidak dibarengi dengan aktivitas sosial di dunia nyata, paparan digital ini bisa memicu gangguan kecemasan hingga depresi.
Fabiola juga memperingatkan maraknya fenomena child grooming atau manipulasi anak oleh predator seksual di ruang digital melalui relasi kuasa. Sering kali, pelaku mengiming-imingi korban dengan hadiah berupa top-up game atau skin gratis, lalu menjebak mereka untuk mengirimkan foto-foto tidak senonoh.
"Anak-anak perkembangan kognitifnya belum matang dan masih impulsif. Ketika mereka terjebak, muncul konflik batin dan rasa bersalah yang mendalam, namun mereka takut untuk melapor kepada orang tua," tutur Fabiola.
Sementara itu, Titi, seorang orang tua yang anaknya telah bermain Roblox selama lima tahun sejak kelas empat SD, mengakui adanya tantangan besar dalam mengontrol aktivitas anak. Meskipun sudah membatasi waktu bermain dan memantau secara berkala, ia merasakan adanya perubahan perilaku anak yang cenderung lebih suka mengurung diri di kamar untuk bermain game.
Menanggapi hal tersebut, Fabiola mengingatkan para orang tua agar tidak sekadar menjadi pengawas pasif, melainkan harus aktif membersamai anak di ruang digital.
"Orang tua tidak boleh kalah pintar dari anak. Jangan hanya melihat dari luar atau berada di ruangan yang sama, tetapi ikutlah menyelami dan memahami dengan siapa anak kita berinteraksi di dunia digital tersebut," pungkas Fabiola.